Convocados

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Embalagem do jogo Convocados, da Copag

O Convocados é um jogo de cartas da Copag que tem o futebol como tema. Nele, o jogador é um dos técnicos de maior sucesso do futebol mundial e foi um dos escolhidos pela FIFCA (Federação Internacional de Futebol de Cartas) para comandar uma equipe de craques das melhores seleções do mundo em um campeonato diferente.

Em Convocados o jogador terá a oportunidade de escalar sua equipe com os melhores jogadores de 8 grandes potências do futebol: Brasil, Argentina, Itália, Alemanha, Espanha, Uruguai, Holanda e França. Mas não será tão simples quanto parece, pois as partidas serão disputadas contra outros grandes técnicos de futebol que poderão utilizar os astros dos mesmos países. É preciso ser rápido ao convocar os jogadores e escolher o melhor esquema tático para fazer seu time vencer essa partida!


Tabela de conteúdo

Componentes do jogo

  • 110 Cartas
  • 80 cartas de jogadores (10 cartas de cada seleção)
  • 16 cartas táticas
  • 8 cartas de esquema tático (2 de cada tipo)
  • 6 cartas representando o campo de jogo (para 2 jogos simultâneos)
  • 11 marcadores de pontos bônus cartonados
  • 1 “moeda” cartonada


Duração do jogo

Convocados é um jogo rápido e dinâmico. Você poderá jogar partidas amistosas de até 10 minutos ou partidas completas em torno de 25 minutos.


Número de jogadores

Cada jogador será o técnico de sua equipe. Com uma unidade do jogo podem jogar até 4 pessoas em 2 partidas simultâneas. As regras de torneio podem comportar infinitos jogadores e serão explicadas adiante.


Objetivo do jogo

O objetivo de Convocados é dominar o maior número de setores do campo. Para isso será necessário colocar em campo os jogadores certos de acordo com o esquema tático escolhido. São 3 setores: sua defesa, seu meio-campo e seu ataque. Sua defesa jogará contra o ataque do adversário, os meio-campos se enfrentarão e seu ataque jogará contra a defesa de seu adversário. Quem vencer na maioria dos setores será o vencedor da partida. Em caso de empate em um ou mais setores, a soma total da pontuação de cada setor contará para decidir o vencedor.


Cartas de jogadores

Cada carta de jogador possui 4 números: são 3 números na sua parte superior e 1 número no canto inferior esquerdo. O número maior, no canto inferior esquerdo, indica qual é o número da camisa do jogador. Ele será importante para a obtenção de pontos bônus (explicados posteriormente).

Os três números no topo da carta são as forças dos jogadores. O número da esquerda mostra quanto aquele jogador vai render em pontos se colocado no setor de defesa. O número do centro mostra quantos pontos ele renderá no meio-campo. O número da direita mostra quantos pontos ele contribuirá se colocado no ataque.


Como jogar

Reprodução do esquema de regras incluso no manual do jogo

Convocados é um jogo muito simples. Em uma partida amistosa (modo básico do jogo) acontecerá apenas 1 combate entre os dois técnicos. Para cada partida, escolha 4 seleções que participarão do jogo. Para o jogo básico utilizam-se as seleções básicas (Brasil, Argentina, Itália e Alemanha). As cartas restantes poderão ser utilizadas para outra partida simultânea. Caso contrário, serão apenas deixadas de fora do jogo.

Posicione as cartas que definem os setores do campo lado a lado, embaralhe as cartas de jogadores e distribua 6 cartas para cada técnico. Distribua também 2 cartas táticas e 2 cartas de esquema tático para cada jogador. Se um dos técnicos receber 2 esquemas táticos iguais, distribua novos esquemas para todos. (IMG 1)

As cartas táticas são cartas de ação que interferem no jogo. Já as cartas de esquema tático definem quantos jogadores deverão ser escalados em cada setor do seu campo (D/M/A).

Pronto! Tudo certo para começar a partida. Tire cara ou coroa com seu adversário para definir quem começará o jogo. A partir daí, cada técnico poderá fazer uma das quatro ações possíveis na sua vez:

1. Colocar um jogador em campo e comprar uma carta de jogador para repor sua mão; 2. Utilizar uma carta tática; 3. Trocar seu esquema tático e/ou reposicionar seus jogadores (trocá-los de setor); 4. Fazer uma substituição (das 3 possíveis ao longo de cada combate): consiste em retirar um jogador de seu campo, substituí-lo por um jogador da sua mão e comprar uma carta de jogador para repor sua mão;

O jogo prossegue até que um dos técnicos tenha colocado em campo o seu décimo jogador. Este cumpriu seu papel e aguardará somente o término do jogo. Nesse momento, o jogo entrará nos acréscimos e ao técnico adversário será permitido apenas colocar jogadores em campo, até completar seu décimo jogador, sem repor as cartas da mão.

Somam-se os pontos de cada setor (inclusive os bônus, que serão explicados a seguir). Quem vencer no maior número de setores (ataque/defesa – meio-campo/meio-campo – defesa/ataque) será o vencedor. Em caso de empate, valerá a soma total de pontos em campo, de acordo com cada setor. (IMG 2)


Troca de esquema tático

No início do combate cada técnico receberá 2 cartas de esquema tático. Nesse primeiro instante ambos os técnicos deverão escolher simultaneamente um dos dois esquemas, revelando-o e deixando a outra carta escondida.

Uma das ações possíveis ao técnico durante o combate é trocar seu esquema tático. Ele deve anunciar a troca, mudar o esquema, e organizar seus jogadores em campo da forma que achar melhor, obedecendo a nova quantidade de jogadores por setor. O técnico adversário poderá também mudar de esquema, porém, quando for novamente a vez do primeiro, este não poderá trocar novamente seu esquema retornando ao antigo, pois não são permitidas 3 trocas seguidas de esquema tático.

Em um momento posterior do jogo, entretanto, os técnicos poderão retornar aos seus esquemas antigos. Outra ação que o jogador possui é gastar sua jogada para simplesmente reposicionar seus jogadores em campo. Ele poderá mudar quantos jogadores desejar de um setor para outro, sempre respeitando o limite de jogadores de acordo com seu esquema tático.


Pontos bônus

Os pontos bônus serão representados pelos marcadores (+1/+3). Serão pontos obtidos através da escalação certa dos seus jogadores. Se ao final do combate existirem, em um dos setores do campo:

a. apenas jogadores com o mesmo número de camisa = 1 ponto bônus

b. apenas jogadores de um mesmo país = 1 ponto bônus

c. apenas jogadores cujos números de camisas formem uma sequência = 1 ponto bônus

d. apenas jogadores do mesmo país e cujos números de camisas formem uma sequência = 3 pontos bônus

Esses pontos serão somados à pontuação final daquele setor!


Variações do jogo

Você poderá escolher 3 modos de jogo:

1. Partida amistosa – Um jogo rápido com apenas 1 combate entre os times e 2 cartas táticas para cada técnico, conforme explicado no modo básico de jogo.

2. Partida oficial – Esse é o jogo de verdade! Um jogo mais estratégico, mas ainda sim bem rápido. A partida oficial é disputada no sistema “melhor de 3” (quem ganhar duas partidas primeiro será o vencedor). Na partida oficial cada técnico receberá 4 cartas táticas para serem utilizadas ao longo dos 3 combates que compõe a partida.

3. Torneio – Com 1 unidade do jogo é possível fazer um torneio com 2 partidas simultâneas. Basta escolher o formato: “mata-mata”, “pontos corridos”, etc. Anote os resultados e descubra quem será o campeão. Sugerimos que seja definido um prêmio para o vencedor.


Seleções especiais

As seleções do Brasil, Alemanha, Itália e Argentina são básicas, e possuem jogadores diferenciados de acordo com características históricas de cada seleção. As outras 4 seleções do jogo não possuem jogadores especiais, mas sim “comportamentos” especiais.

  • Espanha – Uma seleção muito entrosada! Se, ao final de um combate, um setor for formado por jogadores exclusivamente espanhóis, esse setor levará 2 pontos bônus ao invés de 1, podendo-se chegar a 4 pontos bônus (ao invés de 3) se houver também uma sequência de números das camisas no setor.
  • Holanda – O Carrossel Holandês! Se, ao final de cada combate, houver 5 ou mais jogadores holandeses em um dos times, serão atribuídos 3 pontos bônus extras para esse time (1 para cada setor, necessariamente).
  • Uruguai – Catimba ou cera? Não importa. Se, ao final do jogo, um dos técnicos colocar o 10° jogador, o treinador adversário poderá substituir (caso ainda tenha substituições naquele combate) de 1 a 3 jogadores uruguaios em campo, por jogadores de qualquer outra nacionalidade. É a substituição estratégica, já nos acréscimos. Lembre-se que continuará não sendo válido comprar cartas, mudar de esquema tático ou usar cartas táticas nos acréscimos!
  • França – “Allez le bleus!” Carrasca do Brasil em campeonatos, a França sempre teve ótimos camisas 10. Seu “comportamento” especial é simples. Se o camisa 10 francês estiver em uma das equipes ao final do combate, todos os jogadores franceses escalados (em ambos os times) receberão 1 ponto bônus extra cada.


Cartas táticas

  • Raça – É aquele suor a mais em cada jogada. A equipe ganhará em todos os setores que terminarem empatados.
  • Contusão – Isso é um problema grave. Deve-se eliminar 1 jogador de seu adversário, que também perderá 1 de suas substituições, das 3 que tem direito por partida.
  • Briga – Opa! Que coisa feia! Deve-se eliminar os pontos bônus (todos) de apenas um setor para ambos os times.
  • Transferência – Os cartolas entraram em ação! Deve-se passar um jogador do time adversário para seu lado. Ele deverá entrar em campo imediatamente.
  • Torcida – O 12° jogador! Deve-se escolher um de seus setores para ganhar +1 ponto bônus ao final da partida.
  • Zagueirão – Reforço na zaga! Valerá como um zagueiro de valor 5 para a defesa, com nacionalidade e valor de camisa determinado por você.
  • Goleiro – Uma muralha! O goleiro é um jogador extra em sua defesa que garantirá +2 pontos para seu setor defensivo.
  • Técnico – Quem tem técnico bom se dá bem. Deve-se copiar o esquema tático do adversário instantaneamente!
  • Categoria de base – Reforço para sua equipe! Deve-se descartar 3 jogadores da mão e comprar 3 novos jogadores do monte de compras.
  • Artilheiro – O goleador! Valerá como um atacante de valor 6 para o ataque, com nacionalidade e valor de camisa determinado por você.
  • Polvo Richard – Richard não consegue revelar quem irá ganhar, mas consegue revelar quais jogadores seu adversário irá utilizar. Seu adversário deverá manter, até o final da partida, 4 jogadores de sua mão abertos na mesa (a escolha será dele, mas sempre 4 deverão estar revelados ao final de sua jogada).


Outras variações do jogo

Há diversas possibilidades de jogar Convocados, contanto que todos concordem com isso:

  • Você gosta de cartas táticas? Use mais, ou use a vontade.
  • Você acha o jogo curto? Jogue “melhor de 5”, “melhor de 7” ou “melhor de 101”, se preferir.
  • Está muito fácil vencer? Comece sem cartas táticas, e dê 5 ao seu adversário!
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