Mau-mau

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Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho.
 
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Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário.
 
Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário.
  
  
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== Desenrolar do jogo ==
  
 
A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível.
 
A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível.
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* A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário.
 
* A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário.
  
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Edição atual tal como 15h26min de 17 de abril de 2012

Para o Mau-Mau, utiliza-se pelo menos dois baralhos tradicionais, como estes da Copag.

O Mau-mau é um jogo de cartas.


Tabela de conteúdo

Número de jogadores e de cartas

Utiliza-se pelo menos dois baralhos. Podem haver de dois a dez jogadores.


Contagem de pontos

Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho.


Embaralhamento e distribuição

Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário.


Desenrolar do jogo

A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível.

Quando um jogador não puder acompanhar a carta da mesa, comprará do maço, uma a uma, tantas quantas forem necessárias até poder descartar. Se as cartas do maço terminarem, a pilha de descartes será embaralhada, deixando-se a última, para formar novo monte.

É permitido comprar, mesmo tendo carta que sirva na mão. Quem terminar primeiro será o vencedor da mão. Antes de ficar por uma carta, o jogador deve dizer "mau mau". Caso esqueça, terá que comprar duas cartas a título de multa.

Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos, pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.


Algumas cartas têm um efeito especial influenciando no andamento do jogo:

  • O curinga pode ser acrescentado ao jogo, e ao ser descartado faz com que o jogador seguinte compre 5 cartas do maço e não descarte nenhuma;
  • O ás faz com que se pule a vez do próximo jogador;
  • O nove faz com que o jogador anterior compre uma carta;
  • A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário.
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