Mau-mau
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Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho. | Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho. | ||
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Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário. | Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário. | ||
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A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível. | A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível. | ||
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* A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário. | * A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário. | ||
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Edição atual tal como 15h26min de 17 de abril de 2012

O Mau-mau é um jogo de cartas.
Tabela de conteúdo |
Número de jogadores e de cartas
Utiliza-se pelo menos dois baralhos. Podem haver de dois a dez jogadores.
Contagem de pontos
Usualmente, por se tratar de um jogo mais orientado para crianças, não há contagem de pontos, mas pode-se usar a pontuação do Pontinho.
Embaralhamento e distribuição
Distribui-se sete cartas a cada participante, em sentido horário. As cartas que sobrarem serão postas em pilha, no centro da mesa, descobrindo-se a primeira, como carta de partida. O jogo pode transcorrer em sentido horário ou anti-horário.
Desenrolar do jogo
A partir da distribuição, cada jogador na sua vez procura acompanhar a carta de topo, descartando uma carta do mesmo naipe ou do mesmo valor. Os descartes vão sendo empilhados, deixando-se a de cima sempre visível.
Quando um jogador não puder acompanhar a carta da mesa, comprará do maço, uma a uma, tantas quantas forem necessárias até poder descartar. Se as cartas do maço terminarem, a pilha de descartes será embaralhada, deixando-se a última, para formar novo monte.
É permitido comprar, mesmo tendo carta que sirva na mão. Quem terminar primeiro será o vencedor da mão. Antes de ficar por uma carta, o jogador deve dizer "mau mau". Caso esqueça, terá que comprar duas cartas a título de multa.
Quando uma pessoa tem poucas cartas em mãos, pode comprar ou mudar para um naipe que ela não tenha para blefar e fazer com que achem que não tenha determinado naipe.
Algumas cartas têm um efeito especial influenciando no andamento do jogo:
- O curinga pode ser acrescentado ao jogo, e ao ser descartado faz com que o jogador seguinte compre 5 cartas do maço e não descarte nenhuma;
- O ás faz com que se pule a vez do próximo jogador;
- O nove faz com que o jogador anterior compre uma carta;
- A dama inverte o sentido do jogo, isto é, se o jogo transcorria no sentido horário, passa a ser no anti-horário.